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Noticias bitcoin: está confirmado que el crecimiento de cripto está en los videojuegos

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Según Samson Mow, CSO de Bitcoin Blockstream

, habrá mundos inmersivos en el futuro donde el dinero digital, como bitcoin [BTC] o cualquier otra criptomoneda, impulsará los juegos. Al inicio del Fun With Bitcoin Podcast, declaró:

“Creo que hay una conexión muy fuerte entre los juegos y las criptomonedas. Los jugadores son los primeros en adoptar, aceptan los activos digitales y les aportan valor. Es algo así como un ajuste natural”.

Hablando al respecto, Mow reveló que Blockstream se está moviendo hacia la idea de un «mundo inmersivo» en la parte superior de la Liquid Network.

Pixelmatic, que es un estudio de juegos dirigido por Samson Mow, está trabajando en Infinite Fleet, con un Utility token basado en Liquid para impulsar su economía. Promocionado como el primer

juego IP a gran escala, Infinite Fleet fue diseñado originalmente como un juego móvil.

En línea con la digitalización, la industria del juego se ha desarrollado como una de las más grandes del mundo. Cripto y Blockchain a menudo se han promocionado como el futuro de esta industria.

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Algunas de las razones que respaldan el reclamo es la tokenización de los activos del juego que les permite hacer trading entre juegos. La inmutabilidad y la «inhabilidad» de Blockchain también juegan un papel fundamental.

Según un estudio de mercado realizado por LendEDU, casi el 69% de los miles de jugadores que pasan entre seis y diez horas jugando, usan micropagos. Además, los datos indicaron que, en promedio, un jugador individual gasta $84.67 USD en el juego

En los últimos años, esta vía ha sido testigo del advenimiento de un nuevo método de pago: monedas virtuales, que permiten a los jugadores pagar en BTC y otras criptomonedas, en lugar de los métodos convencionales.

Si bien las tecnologías innovadoras como las criptomonedas se han enfrentado constantemente con la resistencia de muchos titulares, la transición en industrias establecidas como la salud y las finanzas será lenta. 

Sectores en rápido movimiento como los juegos, la música y las redes sociales se han convertido en los primeros en adoptar esta tecnología disruptiva.

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